Операционные системы. Программирование в операционной среде Windows

64 Функция в случае успешного завершения возвраш,ает ненулевой результат. В приложении 7 приведен фрагмент программы, в котором по сообш,ению от таймера генерируется случайное число и суммируется с числом, которое находится в редакторе (поле ввода), результат помещается в редактор. Кнопка "Reset" обнуляет значение в редакторе. Генерация случайных чисел начинается по пункту меню "Start" и прекраш,ается по пункту меню "Stop". 5.4. Лабораторная работа №5. Использование в приложениях меню, кнопок, редакторов и таймеров 1. Создать проект Win32 Application, получить каркас Windows - приложения. Проверить работу приложения. 2. Изменить каркас программы в соответствии с примером из приложения 7: 2.1. включить в проект меню (см. пункт 5.1.); 2.2. в функцию окна добавить обработку сообш,ений от меню. 3. Проверить и проанализировать работу программы, выбрав несколько раз все пункты меню. 4. Что изменится, если в программе в ветви case, реагируюш,ей на команду меню "Треугольники", убрать первый оператор вызова функции PatBlt()? 5. Изменить файл ресурсов, чтобы в подменю "Цвет" можно было выбирать цвет с помош,ью горячих клавиш. 6. Добавить в меню "Цвет" еш,е один пункт "Черный", в меню "Фигуры" еш,е один пункт "Эллипсы", используя редактор ресурсов. В функцию окна добавить обработку сообш,ений от новых пунктов меню. 7. Добавить в меню новый пункт "Очистить окно". Изменить программу, чтобы она реагировала на эту команду. 8. Создать новый проект Win32 Application, получить каркас Windows - приложения. Проверить работу приложения. 9. Изменить каркас программы в соответствии с примером из приложения 8. 10. Изменить программу: увеличить задержку таймера до 1 секунды. 11. Добавить еш,е один редактор и кнопку с названием "Reset 2". 12. Добавить еш,е один таймер, обработчик которого каждые две секунды будет выдавать сообш,ение "Timer N " в новый редактор вместо N должно выдаваться конкретное число из первого редактора. 13. Добавить в меню пункт - "Exit" - выход из программы. Также добавить пункты для старта и остановки второго таймера. 14. Сделать игру - "Убегаюш,ая кнопка". При каждом тике таймера кнопка появляется в разных местах окна. При нажатии на кнопку увеличивается счет во втором редакторе. Задержка таймера задается в первом редакторе в левом верхнем углу окна. Второй таймер определяет продолжительность игры.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTY0OTYy